Il rapporto Istat 2022 riporta una crescita nella fruizione dei servizi di intrattenimento digitale: da quelli di video on demand a giochi online - anche nella versione in streaming - all’utilizzo di internet per l’informazione.
In questo caso, pur non essendo ancora decollata la versione digitale dei libri, sono sempre meno coloro che fruiscono della sola versione cartacea dei quotidiani, confermando la tendenza ad attingere al canale online per le notizie.
L’aumento dei servizi streaming è, invece, particolarmente interessante, poiché non ha riguardato la sola fascia dei più giovani, ma ha coinvolto anche quelle di età un po’ più avanzate, con picchi negli over 55 e, in seconda battuta, fra gli utenti di fascia 35-54 anni.
Una tendenza trasversale, che sembrerebbe traghettarci a pieno titolo nel mondo digitale; anche se è ancora presto per tirare conclusioni, per le quali occorrerà attendere le statistiche relative al 2022, primo anno senza particolari restrizioni.
È però vero che l’afflusso a cinema, teatri e musei non è propriamente dei più confortanti, con segnali di allarme lanciati da diverse regioni, le quali non hanno affatto percepito il fatidico ritorno alla normalità.
D’altronde, la stessa cultura ha avuto, negli ultimi due anni, uno sviluppo multimediale, tanto che sono stati parecchi i musei che hanno promosso tour virtuali e ricostruzioni 3D da remoto. Una formula che si è rivelata particolarmente gradita e che probabilmente ha instillato negli utenti una nuova possibilità di fruizione, con ulteriori vantaggi non trascurabili, come una netta riduzione dei costi, nonché un azzeramento delle distanze fisiche, talvolta incolmabili.
E questo obiettivo di avvicinamento dell’utente c’è chi già lo sta perseguendo da tempo. Nel settore del gaming, sono parecchi gli operatori che, come il sito Big Casino, hanno dedicato intere sezioni a eventi live e quiz show, proprio al fine di conferire maggior interattività ed immersività all’esperienza di gioco, pur senza spostarsi da casa.
Il mondo virtuale ha infatti il pregio di riuscire a coinvolgere l’utente più di qualsiasi altra forma, pur garantendogli una distanza fisica e il dovuto distacco sociale.
Questo lo ha ben compreso la nostra Regione, che si è dimostrata al passo coi tempi nella promozione di progetti come quello di lotta al cyberbullismo tramite il metaverso, la più famosa declinazione della realtà virtuale. In questo modo, si può garantire presenza e supporto, riducendo contestualmente possibili disagi che una presenza dal vivo potrebbe far emergere, tanto più in contesti delicati come quelli psicologici e inerenti a fasi così complesse come l’adolescenza.
Nel sociale, strumenti virtuali evoluti come la VR potrebbero segnare la svolta nei rapporti con tutti coloro che sono impossibilitati o fortemente in difficoltà a muoversi, sia per limitazioni fisiche che psicologiche. Questo approccio consentirebbe, a tutti quanti, un più agevole accesso a servizi, istruzione e alla vita sociale in generale.